이번 남아프리카 공화국 월드컵에서 한국이 아르헨티나에게 4 대 1 로 패배했다는 기사를 보았는데, 본인은 차라리 잘됐다고 생각한다. 애초에 마라도나의 도발 아닌 도발(?)에 넘어가서 자신들의 수준과 실력을 제대로 알지 못하고 "부수어 주겠다"식의 호언장담을 한 선수들과 감독도 그렇고, 거기에 동조하여 똑같은 생각 내지 말을 한 국민들의 꼬락서니를 보아서라도 이번 패배는 차라리 잘된 것이지.

손자병법에 이르기를 지피지기면 백전백승, 아니 지피지기면 백전불태라고 했으나 이번에 같은 나라 동포들이라는 한국인들이 보여준 꼬락서니는 정말 역겨울 정도였으니....

이번 패배로 호언장담을 한 박지성 선수를 비롯한 선수들도 참 뻘쭘하게 되었고, 월드컵때마다 생겨나는 가짜 애국자 및 스스로를 붉은 악마라고 부르는 붉은 좀비들 및 붉은 폭도들도 주춤해졌기를 바란다.

다만 한심한 것은, 이번 패배에 관련하여 또 "군중심리"가 벌어졌다는 것. 바로 누구 때문에 패배했니 무엇 때문에 패배했니...... 패배를 했으면 그냥 뒷소리 하지 말고 깨끗하게 인정을 하고 받아들이길 바란다. 누구 때문에 패배를 했든 무엇 때문에 패배를 했든 이미 경기를 했고 어떻게 했든 간에 정정당당한 승부를 하지 않았던가. 외신들이 패인을 찾아서 이러쿵 저러쿵 한다고 또 다시 거기에 휩싸여서 패인을 찾고 누굴 찾고....

패인을 찾아 분석하는 것은 그냥 축구 감독들에게 맡겨 두기를. 진짜 아닌게 아니라 이번 월드컵도 그렇고 월드컵때마다 이 나라 국민들이라는 것이 하는 짓을 보면 진짜 이성은 가지고 있는지 의심이 갈 정도다.




현거래를 찬성하는 머저리들이 공통적으로 내놓는 대표적인 의견들. 

1. 게임 회사에 한달에 계정비를 납입하므로 상관없다.
2. '라이트 유저'가 기존의 유저를 따라잡기 위해서는 현질을 할 수 밖에 없으며 게임 회사가 현질을 하도록 유도한다.
3. 게임내 아이템은 내가 벌어들인 산물이다.
4. 재미없는 게임 한 것이 아까워서라도 판다.(다른 말로는 10시간 동안 일을 했으므로 그 대가를 받아야 한다 라고 말하는 머저리도 있더군)



그리고 본인의 답변.


1. 한달에 1만 얼마 내지 2 만 얼마의 돈을 회사에 납입한 것은 모두 다달이 그 회사의 게임을 이용한 이용료이지 물품대금은 아니라는 점을 명심하도록.
   그리고 현거래가 한번 성사될 시 작게는 그의 몇 배, 크게는 그의 몇 십배에 해당하는 금액이 개인의 주머니로 들어
가며 온라인 게임에 등장하는 모든
   아이템은 모두 해당 회사가 만든 저작물에 해당한다. 

   따라서 해당게임에 등장하는 아이템과 돈을 현금을 받고 자신이 마음대로 처분해 버린 
것은 제 아무리 잘봐주어도 회사의 저작물을 개인이 마음대로
   판 저작권 침해일 뿐. 기본적으로 게임안의 아이템은 모두 게임안의 재화를 통해 거래되고 
사라지는 것이 순리이다.


2. 게임을 애초에 많이 한 사람과 적게 한 사람이 동일한 선상에 놓이는 것을 바라는 것이 무리이며 기존과 신규의 격차를 줄이는 방향을 회사에 [주문]
   하여 게임내 시스템으로 
해결하는 것이 바람직한 것이지 여기서 현금을 개입시키는 것은 그야말로 주객이 전도된 것이다. 또한 게임회사가 현질을 하는
   방향으로 유도한다면 그러한 방법을 폐기하거나 고치
도록 주문해야 하며 듣지 않는다면 그냥 떠나는 것이 현명하다. 

   게임회사에게 가장 효과적인 타격이 되는 것은 접속자 수가 줄어들어 매출이 감소하는 것이다. 그런데 한쪽에서는 재미있니 없니 논하면서도 정작 계속
   붙들고 있더구만
. 언젠가는 나아질지 모른다는 희망 때문이라고? 그러면 잠시 떠났다가 나아지면 그때 다시 돌아오는 것은 어떤지?
  
  
부차적으로, "현금거래를 하도록 강요한다"는 면에서는 이것이 정말로 회사의 책임인지 아니면 유저들의 책임인지 참으로 애매하다. 엔시 소프트와 같은
   과거의 전적이 있는 회사는 그렇다 손치더라도, 아무런 현금 거래가 필요없이 어느정도의 시간과 유저간의 배려가 있으면 얼마든지 격차를 줄이거나 현금
   거래가 없어도 할 수 있는 게임의 경우 - 특히 월드 오브 워 크래프트 - 는 유저 스스로의 "빨리 빨리" 근성과 지존병의 망령에 사로 잡혀 스스로를 나락으로
   빠뜨리고 있지 아마.


3. 게임안에서 벌어들인 모든 산물은 게임안의 재화를 통해 순환되어야 한다. 게임을 하러 왔는지 노동을 하러 왔는지 물어볼 수 있겠군.


4. 재미없는 게임 하라고 누가 등 떠밀지도 강제하지도 않았다. 애초에 어떤 게임을 하던지 주변의 입김도 있었겠지만, 결과적으로 선택한 것은 자신이었다. 
   그 게임이 재미있는지 없는지 그 자신이 어떻게 아느냐고? 게임내 게시판을 보면 대략 그 게임에 대한 분위기 라든지 시스템을 알 수 있으며 실제 게임안에
   들어가서 한 두 시간만 잡아보면 이 게임이 자신에게 맞는지 아닌지 진짜 초등학생 정신머리가 아닌 이상 대략적인 감을 잡을수 있게 되기 마련이다.

   초반에는 재미있었으나 나중에는 재미가 없었다고? 그러면 잠시 떠나서 나아지면 돌아오거나 아니면 그냥 삭제해라. 회사 저작물을 네것인양 팔아먹으려고
   하지말고.게임은 말 그대로 여가선용이지 노동이 아니다. 10 시간동안 일을 했다면 결과적으로 게임을 한 것이 아니라 노동을 한 것이라는 이야기가 되는데,
   그냥 바깥에서 다른 일을 알아보라고 권하겠다.


온라인 게임을 까는 글에서 개발자로 추정되는 이의 글이 와닿는다."게임성이고 뭐고 요즘 유저라는 것들이 돈 되는지 안 되는지 그것부터 보고 덤비는데 무슨 와우 같은 게임이 나오겠어?" 더 심하게 비유를 하자면 대여점에서 만화책 대여해 보면서 정작 국내 작가들이 해외로 진출하는 것을 까는 것이나 공장 만화 나온다고 욕하는 것과 다름 없고 불법 복제를 일삼으면서 PC 패키지 게임이 나오지 않는다고 뭐라하는 것과 같다.

게임은 그 자신이 즐기기 위해서 하는 것이지 돈을 벌기 위해서 하는 것이 아니다. 온라인 게임이라는 특성상 게임속의 세계 특성상 타인에게 함부로 행동을 해서는 안되는 등 질서도 있어야 하지만 게임에서 환급성을 띄게 되면 그것은 더 이상 게임이라고 볼 수 없고 특히 노동의 성질을 띄서는 안된다. "게임을 통해 발생하는 수익"은 어떠한 형태든지 게임을 만든 "개발자"와 개발자가 소속된 "게임회사"에 돌아가야 하는 것으로 그러한 '선'은 분명히 지켜주면서 게임의 개선점 같은 것을 요구해야 한다



"돈 없는 학생"이 술을 마시고

"돈 없는 학생"이 담배를 피우고

"돈 없는 학생"이 게임방을 가고
 
"돈 없는 학생"이 인터넷을 하고
 
"돈 없는 학생"이 휴대폰을 사용하고

"돈 없는 학생"이 문화 상품권 결제를 하는구나.



애초에 "경제력을 가진 이"들을 대상으로 하는 "문화 컨텐츠"를 "돈 없는 학생"이 즐기려고 하는 멋진 시대.

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